مقابلة حصرية مع منتج كاسلفينيا أدي شانكار
أدي شانكار – Adi Shankar كان أحد أفراد طاقم عمل كاسلفينيا بشغله مكاناً ضمن منتجي كاسلفينيا بموسميه، إلى جانب شهرته وخبرته في مجال التلفاز والترفيه الأمريكي كأحد المنتجين البارزين. نشكر نيتفلكس الشرق الأوسط على إتاحة الفرصة لنا خوض نقاشٍ مع أدي وطرح أسئلة تتعلق بكاسلفينيا وإنتاجه عليه.
-
أولاً أخبرنا عن الموسم الثاني وكيف يختلف عن الموسم الأول.
أدي: الموسم الأول احتوى الكثير من القصص المتعلقة بخلفيات الشخصيات. قصة دراكولا ودافعه لإطلاق شياطينه، قصة تريفور وكيف بدأت رحلته ليصبح البطل المقدر له أن يكون. الموسم الثاني يحوي قصة ألوكارد مع لمسةٍ من مسلسل صراع العروش(Game of Thrones). كما أتيحت لنا فرصة التوسع في الشخصيات أثناء خوضنا في أعماق إمبراطورية دراكولا.
-
هل وجد فرقٌ واضح في طريقة تعاملكم مع الموسم الثاني مقارنةً بتعاملكم مع الموسم الأول؟
أدي: لا. صنعنا هذا العمل من أجل معجبي كاسلفينيا، وهذا لكوننا ضمن معجبي السلسلة بأنفسنا. حصول العمل على كل هذا الانتشار الواسع أمرٌ مذهل، لكننا صنعنا الموسمين الأول والثاني من أجل معجبي اللعبة. حصلنا على فرصة إنتاج موسمٍ ثالث، وهذا أيضاً سيكون موجهاً لمعجبي اللعبة.
-
بمشاهدة كاسلفينيا، أرى أنه يبدو مختلفاً عن باقي أعمال الرسوم المتحركة التلفازية الأمريكية. هل كان نظام العمل في كاسلفينيا مشابهاً لنظام العمل في الأعمال التلفازية الأمريكية التقليدية أم مختلفاً؟ إن كان مختلفاً فما الاختلاف؟
أدي: لم أعمل على عمل رسوم متحركة تجاري رسمي من قبل، لذا لا خبرة فعلية لدي مع نظام العمل. لكن النظام المتبع في هذا المشروع كان مختلفاً لاستعانتنا بفنانين من جميع أنحاء العالم. كان مشروعاً عالمياً بكل ما تعنيه الكلمة من معنى.
المذهل في سلسلة ألعاب كاسلفينيا هو أنها مبنية على ميثولوجيا أوروبية لكن من خلال عدسات الثقافة اليابانية باستعمال اللغة العالمية للألعاب. اكتسبت شهرةً واسعةً في أمريكا وأنحاءٍ أخرى من العالم. جعل إنتاج مسلسل كاسلفينيا هذا مشروعاً عالمياً يحترم ويتلاءم مع كل عناصر المادة الأصل.
-
أرى الكثيرين في الانترنت يشبّهون كاسلفينيا بالأنمي أو يقولون أنه متأثرٌ بالأنمي، وأنا شخصياً أرى تشابهاً واضحاً مع أعمالٍ شرق آسيوية أخرى مثل أسطورة كورا. هل كان هذا أمراً متعمداً من قبلكم؟
أدي: مصادر إلهامنا كانت Ninja Scroll، Vampire Hunter D، Captain Harlock. نظراً لترعرعي في هونغ كونغ، كنت مولعاً بهذا الأسلوب، والمظهر، والشعور، والنمط. سام ديتس، المخرج، يشاركني ولعي هذا، ما يجعلنا متفاهمين جيداً معظم الوقت.
كما يعلم قرّاؤكم، أعمال الأنمي اليابانية تشمل تصنيفاتٍ متنوعة ومراحل عمرية مختلفة. على خلاف هذا، في أمريكا كان ينظر للرسوم المتحركة على أنها برامج للأطفال، بوجود بعض الاستثناءات النادرة بالطبع كـFritz the Cat. كاسلفينيا صمم ليسقط هذه العقلية الغربية بكونه عمل رسومٍ متحركة موجهاً للبالغين ويعتمد على المغامرات والإثارة بدلاً من الكوميديا.
أنا أقود حملةً لجعل الرسوم المتحركة في المستوى ذاته مع الأعمال الترفيهية الدرامية “الجادة” من وجهة نظر المتابع الغربي.
-
كاسلفينيا احتوى مشاركةً بارزةً من أشخاصٍ من مختلف أنحاء العالم، خاصةً كوريا الجنوبية. ما الذي يجعله مختلفاً عن أعمال الرسوم المتحركة الأمريكية التي اعتمدت بشكلٍ قوي على التصدير، بالأخص الأعمال القديمة؟
أدي: فنّانونا من حول العالم يحبون العمل على هذا المسلسل، لأنهم يحبون المسلسل. كانوا يعملون على مدار الساعة ليغرسوا حبهم في كل إطارٍ ورسمة.
-
ما هي نظرتك لكاسلفينيا الآن؟ هل أنت راضٍ تماماً عن النتيجة النهائية والمظهر النهائي للمسلسل؟
أدي: أنا سعيدٌ جداً. حصلنا على موسمٍ ثالثٍ أيضاً! آمل أن يكون لمسلسلنا تأثيرٌ يلهم جيلاً قادماً من راوي القصص ممّن سيحمي هذه الألعاب الثمينة وينقلها للجيل التالي، والذي سيروي هذه القصص بشكلٍ أفضل حتى. الألعاب هي أول ثقافةٍ عالمية فعلياً. علينا حمايتها. أيقونيتها هي الميثولوجيا الخاصة بنا.