للإعلان راسلونا عبر info@animetherapy.net

مقابلة حصرية مع مشرف رسوم بليتش ماساشي كودو

هذه مقابلة أجريناها لكم مع مشرف الرسوم والمخرج القدير ماساشي كودو، والذي تعد مساهمته الغنية في بليتش على مدى عدة سنين من أهم أعماله في الصناعة، أثناء تواجده في كوميكون دبي.

  •  سنبدأ، شكراً على تعاونك.

كودو: شكراً لكم.

 

  •  أولاً سمعنا أنك بدأت في آرت لاند استوديو، فكيف كانت بدايتك؟

كودو: عندما كنت طالباً في المعهد المختص، كان مدير استوديو آرت لاند السيد (نوبورو) إيشيغورو محاضراً في المعهد، وعلمني الكثير من الأمور. بالإضافة إلى أنني كنت كثيراً ما أشاهد الأعمال التي أنتجها استوديو آرت لاند مثل ماكروس، وكنت أتمنى أعمل في آرت لاند تحت يد السيد إيشيغورو وهذا ما حدث فعلاً. وهناك، بدأت في رسم الرسوم البينية. في تلك الأيام كان ورق السيلولويد هو المستعمل في الرسم والرسم بالرصاص، وكان يتم تصوير الرسوم. حتى التلوين كان بالألوان المائية.

بدأت من هناك، ثم انتقلت إلى الإشراف على الرسوم البينية. عملت على الرسوم البينية ثلاث سنوات، ثم بدأت بالعمل على الرسوم المفتاحية، ثم صرت مشرفاً على عمليات التحريك (مشرف رسوم). عملت في آرت لاند حوالي خمس سنوات.

 

  •  أنتقل إلى السؤال الثاني: لماذا اخترت أن تتوقف عن عملك كرسام تحريك رغم خبرتك الطويلة في المجال، وقررت أن تصبح مخرجاً؟

كودو: حالياً أنا مخرج، لكني في الوقت نفسه أرسم الرسوم المفتاحية، وأقوم بتصميم الشخصيات وأشرف على عمليات التحريك بالتزامن مع قيامي بالإخراج. أقوم بجزئيتي الرسم والإخراج معاً. عندما كنت أعمل في التحريك كان حلمي أن أصنع عملي الأصلي، فعملت – بشكل طبيعي – حتى صرت مخرجاً.

 

  •  بخصوص تصاميم الأنيميشن، سمعنا أنك تحب تصاميم ديزني ثنائية الأبعاد، فما الذي يعجبك بهذه التصاميم؟

كودو: أخص من ديزني “ديزني القديم” وتحديداً الجميلة النائمة. أحب هذا الرسم كثيراً لجماله صورياً، وكذلك في سندريلا والأعمال القديمة الأخرى، حيث لم تكن الواقعية هي الهامة بقدر لمسة القصص الخيالية فيها.
هذه الأعمال التي تم التسويق لها بكتب مصورة للأطفال، أحبها كثيراً، وتحديداً تصميم الأميرة أرورا، والجنية مالفيسينت، كانت رائعة، وهي أكثر ما أحب.

 

  •  أتنصح الأنيميشن الياباني أن يتبع هذا النوع من التصاميم؟

كودو: للأنيميشن الياباني أسلوبه الخاص، لذا لا أحبذ أن “يقلد” الأنيميشن الياباني أسلوب ديزني، بل أن يستنبط منه النقاط الجيدة، الموضوع لا يقتصر على التصميم فقط، فأسلوب ديزني يختلف كلياً عن الأنيميشن الياباني. أعتقد أن تصماميم ديزني لن تؤدي عملها كما يجب مالم نتبع معها أسلوب ديزني بالتحريك، لذا أفضل أن يتم العمل على الأنيميشن الياباني بشكل مستقل والبحث عن جميع الاحتماليات فيه.

 

  •  زُرت كشك مانجا للإنتاج البارحة، واطلعت على أعمال مانجا، فكيف كان انطباعك؟

كودو: شاهدت ما كان معروضاً على الشاشة، وأتاني ذات الانطباع الخاص بالأنيمي الياباني. أظن أنه يمكن أن يعرض في اليابان كأي أنيمي ياباني آخر، خصوصاً مع أسلوب الرسم الياباني. لم يكن في الكشك أصوات للفيديو فلم أعرف القصة، لكن في حال تمت عمليات التسجيل على العمل وأضيفت النصوص أظن أنه سيكون عملاً ممتعاً وخصوصاً للأطفال.

 

  •  وكيف كانت شارة البداية؟

كودو: كان طابعها عربياً ومثيراً للاهتمام. أحببت الروح شرق – الأوسطية فيها. في اليابان لا نسمع هذا النوع من الأغاني، وهذا ما أعجبني.

 

  •  ما الفرق بين العمل على أول أعمالك، ويتش هنتر روبين، وآخرها؟

كودو: ويتش هنتر ليس أول أعمالي، بل كنت وقتها مشرف رسوم، ولم يكن أول عمل أعمل عليه كمشرف رسوم حتى.
في الماضي لم يكن السي جي موجوداً. هناك جزئيات عديدة في اللعبة يتم تحريكها باستخدام السي جي، وأصبحت التقنيات مدمجةً ببعضها، فاختلفت طريقة الصناعة كثيراً بين الماضي واليوم. مؤخراً دخل السي جي على الكثير من الأعمال، مما أدى إلى تغير سير العمل بالتدرج السريع. أثناء عملنا على نفس اللعبة، قمنا بتطوير سير العمل بين بداية عملنا عليها وحتى وصلنا إلى النهاية، فتغير بعض الشيء. كنا ندرس الوضع أثناء عملنا. وأعتقد أن طريقة صناعة الأنيمي ستتغير أكثر في المستقبل.

 

  •  ما هي النقاط الإيجابية والسلبية؟

كودو: من النقاط الإيجابية هي اتساع خياراتنا في القدرة على التعبير. النقاط السلبية، لا أدري إن كان بإمكاننا أن نسميها “سلبية”، لكن هناك بعض الجوانب التي لم نتعلم التعاطي معها بعد، فيستغرق التعامل معها وقتاً وجهداً غير ضروريين. إن قمنا بتحسين هذه النقاط سنستطيع صناعة المزيد من الأنيمي الجديد.

  •  كيف تختلف عملية تصميم شخصيات هاياتي بين هاياتي المانغا وهاياتي اللعبة؟ وما الصعوبات التي واجهتها؟

كودو: الصعب في شخصيات المانغا هو أن المؤلف الأصلي يتغير رسمه أحياناً، فيصعب علينا أن نقرر أي رسم نجعله هو القاعدة في تصميم الشخصيات. في هذه الحال عادة ما يتم أخذ أجدد الرسوم كقاعدة، لكن فلنأخذ بليتش كمثال. بليتش سلسلة طويلة جداً. عندما تم تحويله لأنيمي صممت شخصيات الأنيمي بناء على أجدد رسوم للمانغا، لكن المانغا استمرت بعدها لفترة طويلة وتغير أسلوب المؤلف عبرها. لذا وفي مرحلة ما يتم اتخذا قرار بأن يعاد تصميم الشخصيات ليواكب أجدد أسلوب للمؤلف، وهكذا. هذا الأمر موجود في التعامل مع المانغا.
لكن بالمقابل، في حال المانغا فإن عموم الشخصيات مرسومة من عدة زوايا، من الجانب والخلف وإلخ، مما يعطي الكثير من المعلومات للرسام ويسهل عملية تصميم الشخصية. أما في حال الألعاب، فتشين كرونيكل مثلاً لعبة اجتماعية، ولا يوجد لكل شخصية سوى رسم واحد. لا نعرف كيف تبدو الشخصية من الخلف، مما يوجب علينا ابتكاره. وهذا ليس صعباً لكنه مختلف عن طريقة العمل مع المانغا.

 

  •  أظن بوجود انطباعٍ عام بأن تصميم الشخصيات في الألعاب فيه صعوبات لمحدودية المجال الإبداعي للمصمم حيث أن هناك الكثير من الأمور المفروضة عليه… هل تتفق؟

كودو: الأمر يختلف حسب اللعبة. هناك ألعاب ثلاثية الأبعاد ولكل شحصية فيها مجسم واضح من جميع الجهات، فيصبح النقاش حول تحويلها إلى أنيمي أسهل. أما تشين كرونيكل فالكثير من الشخصيات فيها لم يكن لها سوى رسم واحد أمامي.

  •  ما الذي جاء بك إلى كوميكون ومنطقتنا العربية؟

كودو: تمت دعوتي إلى كوميكون من شركة تسومي، وهي شركة تقوم بصناعة المجسمات، في إطار حملتها العالمية للإعلان عن بضائعها الجديدة.

 

  •  ما رأيك بإكس مان، الأعمال الغربية والأمريكية ودخولها إلى السوق الياباني؟

كودو: المعجبون اليابانيون مقبلون مؤخراً على الكوميك الأمريكي. أظن أنه يلقى الكثير من القبول. أما الأنيميشن فهناك الكثير من الأجزاء التي لا أعرفها عن طريقة صناعتها أو عن توطينها. في حالة إكس مان مثلاً، من الوارد أن تكون مارفل نفسها طالبت بتوطين العمل. لا أعرف الآلية التي تتم بها هذه الأمور. في اليابان يعرض تقريباً فيلم في الشهر لشخصيات الكوميك الأمريكي، والجميع ينتظرونها بشوق. أظن أن المشاهدين يفضلون مشاهدتها كما هي دون توطين.

  •  شكراً جزيلاً لك. هذا كل شيء.

 

رسمة تذكارية موقعة من السيد ماساشي كودو هدية لأسرة أنمي ثيرابي

شكر خاص للأستاذة Noor على ترجمة اللقاء.

عن Alex Swak

سوري لكن قضيت معظم حياتي في السعودية، مهتم بالثقافة اليابانية بشكل عام و الأنمي و المانجا على وجه الخصوص. مونوغاتاري/ناروتو فان. مدونتي الخاصة.
x

‎قد يُعجبك أيضاً

مقابلة إينوي 2

الجزء الثاني من مقابلة رسام التحريك المثالي توشيوكي إينوي. تجدون الجزء الأول هنا.